RES版本控制
游戏资源版本控制功能的设计与实现
本篇文档主要以插件控制流为基础,实现自由定制的版本控制功能。 示例demo下载
一. 生成版本资源
在新的发布插件流程中,开发者可以对所有资源和代码进行定制化处理。而版本控制就是对资源的名称进行规范化,增加版本号或校验码比对等功能。
打开示例 demo 的scripts/resplugin.ts
文件
const crc32 = require("./crc32");export class ResPlugin implements plugins.Command {// 版本控制信息private versionConfig = {};// 需要进行版本控制的文件夹private versionPath = "resource/assets/";// 版本信息保存路径,建议放入resource包里面,因为这个文件每次都需要加载,不需要放在cdn上。private versionConfigPath = "resource/version.json";constructor() {}async onFile(file: plugins.File) {//除去json可能存在的空格,如不需要,开发者可自行删除if (file.extname === ".json") {file.contents = new Buffer(JSON.stringify(JSON.parse(file.contents.toString())));}var path = file.origin;//对resource/assets下面的资源进行版本控制if (path.indexOf(this.versionPath) != -1 && (file.extname === ".mp3" || file.extname === ".fnt" || file.extname === ".json" || file.extname === ".png" || file.extname === ".jpg")) {path = path.replace(this.versionPath, "");this.versionConfig[path] = crc32(file.contents.toString());// 原始的文件夹+crc32码+后缀扩展名file.path = this.versionPath + this.versionConfig[path] + file.extname;}return file;}async onFinish(commandContext: plugins.CommandContext) {commandContext.createFile(this.versionConfigPath, new Buffer(JSON.stringify(this.versionConfig)));}}
以上代码就是发布资源时进行版本控制处理的插件代码。我们选取了 crc32
作为版本校验的工具,相比较于 Md5
,crc32
生成的代码更短,这样工程解析时需要加载的文件就会很小,更加高效。通过以上代码,会对项目中 resource/assets
文件夹里的文件进行版本控制。
if (command == 'publish') {const outputDir = `bin-release/web/${version}`;return {outputDir,commands: [//...new ResPlugin(),]};}
如上图所示,在 scripts/config.ts
的发布控制流中调用自定义插件后,就可以进行版本管理。
如上图所示,执行 egret publish
命令后,会发布生成一个 version.json
文件,里面包含了资源的版本信息。
{//文件名:对应的 crc32 校验码"bg.jpg": "edb6dd7b","egret_icon.png": "770b63da","Button/button_down.png": "342e118c","Button/button_up.png": "5a23cd86","CheckBox/checkbox_select_disabled.png": "153da087","CheckBox/checkbox_select_down.png": "c9ecc6fb",...
二. 解析版本资源
解析版本控制的示例文件为: src/VersionManager.ts
解析代码主要分为三部分,第一部分是加载version.json的配置,后续文件加载都会通过这个配置去寻找,第二部分是依据配置删除原有的缓存文件,最后一部分是运行时的资源路径的替换。这样开发者在使用的时候只需要修改版本号就能控制资源的维护。
function init(): Promise<any> {if (RELEASE) { //发布模式return new Promise((resolve, reject) => {//...//根据版本控制解析资源//...});}else { //debug 开发模式return Promise.resolve();}}
上面代码兼容了发布模式和开发模式。
- 在开发模式下,不走版本控制的逻辑,还是用
resource/assets/bg.jpg
这种方式加载资源,便于替换资源调试项目。 - 在发布模式下,会用
resource/assets/edb6dd7b.jpg
这种方式加载,进行版本控制。
// 下面主要是对各种运行时的版本控制,if (egret.Capabilities.runtimeType == egret.RuntimeType.WXGAME) {this.versionCacheWxgame(); //微信小游戏}else if (egret.Capabilities.runtimeType == egret.RuntimeType.WEB) {this.versionCacheWeb(); //浏览器 H5}
上面的示例代码兼容了网页模式和微信小游戏,这样一套代码就可以处理不同环境下的资源管理逻辑。
最终效果
上图为微信小游戏环境下,资源使用版本控制后的加载效果