插件使用案例教程
插件使用案例教程
引言
本文不详细介绍各插件的细节,只展示使用方法,如果开发者对细节有兴趣可以参考 API 文档。
为了让开发者以更简单的使用Egret内置的插件,我们将通过一个案例来展示插件的具体使用方法和注意事项。本文基于引擎5.2.7,低于该版本的引擎可能部分功能无效
本文案例从一个刚编写完成的eui卡牌项目开始发布到微信小游戏,为了让代码包的体积更小,更好管理,逐步添加使用不同的插件,以实现不同的需求。源文件下载地址
todos
- 使用UglifyPlugin将代码混淆压缩
- 使用ResSplitPlugin把部分资源分离出去
- 使用ZipPlugin把文件压缩成zip格式
- 使用TextureMergerPlugin将纹理合并,且用ConvertResConfigFilePlugin修改res.json配置文件
项目初始化
- 把index.html中的
data-scale-mode
改成fixedWidth
- 打开EgretLauncher,将本项目发布成微信小游戏
- 打开微信开发者工具
使用UglifyPlugin压缩代码
在微信开发者工具可以看到,js文件夹中5个库文件和一个main.js
。
现在需求是是要把库文件压缩到一个文件lib.min.js
中。
回到EgretWing,编辑sctipts下的config.wxgame.ts:
//***其他代码***//if (command == "build") {return {outputDir,commands: [// 清理js,resource文件夹new CleanPlugin({ matchers: ["js", "resource"] }),new CompilePlugin({ libraryType: "debug", defines: { DEBUG: true, RELEASE: false } }),new ExmlPlugin("commonjs"),new WxgamePlugin(),// 压缩插件new UglifyPlugin([{// 需要被压缩的文件sources: ["libs/modules/egret/egret.js","libs/modules/eui/eui.js","libs/modules/assetsmanager/assetsmanager.js","libs/modules/tween/tween.js",],// 压缩后的文件target: "lib.min.js"}]),new ManifestPlugin({ output: "manifest.js" })]};}//// ***其他代码***
保存后在终端执行:
egret build
可以在微信开发者工具看到发布后的代码,js文件夹内的库文件已经被压缩到lib.min.js。
但是报错,找不到eui,这是因为自动生成的manifest.js
里面对js的引用顺序出错,需要优先引用lib.min.js
打开根目录下的manifest.js
, 修改一下引用顺序。
require("js/lib.min.js");require("js/main.js");require("js/default.thm.js");
每次编译的时候manifest.js
都会被重新生成,所以我们使用一个自定义脚本来修改他们的顺序
打开 scripts下的myPlugin.ts :
/*** 示例,了解如何开发一个自定义插件*/export class CustomPlugin implements plugins.Command {private buffer;constructor() {}async onFile(file: plugins.File) {// 保存manifest.js文件的内容if (file.basename.indexOf("manifest.js") > -1) {this.buffer = file.contents;}return file;}async onFinish(commandContext: plugins.CommandContext) {// 把'lib.min.js'移到第一位if (this.buffer) {let contents: string = this.buffer.toString();let arr = contents.split("\n");let lib;arr.forEach((item, index) => {if (item.indexOf("lib.min.js") > -1) {lib = item;arr.splice(index, 1);}});if (lib != null) {arr.unshift(lib);}let newCont = arr.join("\n");commandContext.createFile("manifest.js", new Buffer(newCont));}}}
这个文件就是用来自定义插件的,在config.wxgame.ts中已经默认引用,所以只需要调用即可,注意调用顺序
new ManifestPlugin({ output: "manifest.js" }),// 在manifest.js生成之后调用new CustomPlugin();
使用ResSplitPlugin分离资源文件
因为微信对代码包的大小是有限制的,总大小不能超过4M(使用分包功能可以提升到8M),所以我们需要通过ResSplitPlugin把某些游戏资源文件分离出去,将游戏资源放置在一个外部CDN服务器上,需要的时候动态加载即可。
编辑config.wxgame.ts:
// ***其他代码***//new ResSplitPlugin({verbose: false, matchers: [// from 使用glob表达式来匹配文件, projectName就是项目的名字{ from: "resource/art/about/**.**", to: `${projectName}_wxgame_remote` },{ from: "resource/art/heros_goods/**.**", to: `${projectName}_wxgame_remote` }]});// ***其他代码***
保存后在终端执行:
egret build
微信开发者工具中resource > art 下的about
和heros_goods
已经不在了。
被分离出去的在 Egret 项目根目录中 egret-eui-demo_wxgame_remote
文件夹内。
- 注意 1: 需要开发者自己写逻辑,判断一下如果是微信游戏时,哪些资源是从远程加载的,哪些是放在本地的
- 注意 2: 为了便于调试,我们把资源放在了 Egret 项目根目录中
egret-eui-demo_wxgame_remote
文件夹内,正式发布的一般放在 CDN 上
使用ZipPlugin把文件压缩成zip格式
为了减少加载次数和传输量,我们可以把文件压缩成zip格式,使用的时候可以使用第三方库JSZip来读取使用zip文件。
使用ZipPlugin插件之前,需要安装cross-zip 和 cross-zip-cli , 在终端中输入:
//全局安装npm install cross-zip -gnpm install cross-zip-cli -g
安装完成之后,在config.wxgame.ts添加代码:
new ZipPlugin({mergeSelector: p => {// 如果文件是assets/路径下的, 压缩到assets.zipif (p.indexOf("assets/") >= 0) {return "assets.zip";}}});
项目中其实assets里面的资源都是没有用到的,这里我们用它来演示压缩插件的使用。
保存后在终端执行:
egret build
执行之后可以在微信开发者工具看到,resource目录下原来的assets文件夹已经被压缩成了assets.zip。
使用TextureMergerPlugin,ConvertResConfigFilePlugin合并纹理集
项目中使用的图片资源都是单独的png文件,在加载的时候每张图片都会单独请求。我们可以通过合并纹理集的方式把这些图片合成一张图,以减少请求数量。
使用插件之前,我们需要有纹理集的配置文件tmpropject
, 可以用两种方式生成:
- 安装TextureMerger工具
- 执行脚本生成
这里使用第二种方法,使用脚本autoMerger.js:
"use strict";Object.defineProperty(exports, "__esModule", { value: true });const fs = require("fs");const path = require("path");const resjsons = ["resource/default.res.json"]; //要扫描的res.json文件const targetDir = "resource/TextureMerger"; //输出目录const pathNor = path.relative(targetDir, "resource"); //返回一个相对路径const tempindex = 0;//创建输出文件夹if (resjsons.length > 0) {if (!fs.existsSync(targetDir)) {// var paths = path.normalize(targetDir).split("\\"); //windows 下使用const paths = path.normalize(targetDir).split("/"); //mac linux 下使用let target = ".";for (let _i = 0, paths_1 = paths; _i < paths_1.length; _i++) {const p = paths_1[_i];// target += ("\\" + p); // windows 下使用target += ("/" + p); // mac linux 下使用if (!fs.existsSync(target))// 根据路径创建文件夹fs.mkdirSync(target);}}}const _loop_1 = function (resJson) {// 判断是否是res.json文件if (fs.existsSync(resJson) && resJson.indexOf("res.json") > -1) {const defaultJson = fs.readFileSync(resJson, "utf-8");// 解析res.json文件内容const defaultObject = JSON.parse(defaultJson);const groups = defaultObject.groups; //组const resources = defaultObject.resources; //资源const resourcesHash_1 = {}; // 用来存放resources的资源信息// 遍历resourcesfor (let _i = 0, resources_1 = resources; _i < resources_1.length; _i++) {const resource = resources_1[_i];resourcesHash_1[resource.name] = resource.url;}// 遍历groupsfor (let _a = 0, groups_1 = groups; _a < groups_1.length; _a++) {const group = groups_1[_a];let tmproject = {}; //用来存放tmproject文件的信息// tmproject文件配置tmproject["options"] = {"layoutMath": "2","sizeMode": "2n","useExtension": 1,"layoutGap": 1,"extend": 0};// projectNametmproject["projectName"] = group.name + "_" + tempindex;// 版本tmproject["version"] = 5;tempindex++;// 获取res.json分组的keys, 并分割成数组let oldkeys = group.keys.split(",");let oldkeysHash = {};// 遍历oldkeysfor (let _b = 0, oldkeys_1 = oldkeys; _b < oldkeys_1.length; _b++) {const key = oldkeys_1[_b];// 保存到oldkeysHash对象中oldkeysHash[key] = true;}const newKeys = [];// 遍历oldkeysfor (let _c = 0, oldkeys_2 = oldkeys; _c < oldkeys_2.length; _c++) {const key = oldkeys_2[_c];if (key.indexOf("json") == -1) {if (!oldkeysHash[key.replace("png", "json")]) { //粒子和龙骨对应的图集不合图if (!oldkeysHash[key.replace("png", "fnt")]) //位图字体newKeys.push(key);}else if (key.indexOf("jpg") > -1) {newKeys.push(key);}}}oldkeysHash = {};oldkeys = [];// files路径const urls = newKeys.map(function (key) {return path.join(pathNor, resourcesHash_1[key]);});tmproject["files"] = urls;// 根据tmproject写入文件if (urls.length > 0) {fs.writeFileSync(path.join(targetDir, tmproject["projectName"] + ".tmproject"), JSON.stringify(tmproject));}tmproject = {};}}};//根据数组开始扫描for (let _a = 0, resjsons_1 = resjsons; _a < resjsons_1.length; _a++) {const resJson = resjsons_1[_a];_loop_1(resJson);}
把这个脚本放在scripts文件夹内,这个脚本是根据项目的default.res.json
文件的内容来生成tmpropject
文件
在终端中执行:
node scripts/autoMerger.js
执行成功之后可以在resource文件夹中看到多出了一个TextureMerger文件夹,里面就是根据default.res.json
分组生成的tmpropject
文件。
现在只需要执行TextureMergerPlugin插件就可以自动合并,这里需要注意TextureMergerPlugin依赖 TextureMerger 1.7 以上的版本,如果不符合请自行安装,并且在运行时TextureMerger需要处于关闭状态。
new TextureMergerPlugin({ textureMergerRoot: ["resource"] });
保存后在终端执行:
egret build
执行完成后,在微信开发者工具可以看到,resource > TextureMerger 内新增了三个png文件,就是合并之后的纹理集。游戏运行的时候只需要加载这三个纹理集就可以,无需加载那些单独的png文件但是需要去res.json里面配置,把单独的资源引用都删除,加上纹理集的引用。
这些操作当然不需要手动去完成,现在只需要使用ConvertResConfigFilePlugin插件就可以实现这个功能。
编辑config.wxgame.ts:
new TextureMergerPlugin({ textureMergerRoot: ["resource"] });new ConvertResConfigFilePlugin({resourceConfigFiles: [{ filename: "resource/default.res.json", root: "resource/" }],nameSelector: (p) => {return path.basename(p).split(".").join("_");},TM_Verbose: true});
保存后在终端执行:
egret build
在微信开发者工具中,打开调试器,在network面板可以看到加载的纹理集。
这里有个注意事项,在游戏中点击英雄按钮,切换到英雄场景时,会发现列表里面的图片加载不出来。
在network面板可以看到加载请求是单独的png文件,而不是纹理集。
这是因为列表中的图片地址是直接使用url。
// 原始数组let dataArr: any[] = [{ image: "resource/art/heros_goods/heros01.png", name: "亚特伍德", value: "评价: 很特么厉害, 为所欲为", isSelected: false },{ image: "resource/art/heros_goods/heros02.png", name: "亚特伍德", value: "评价: 很特么厉害, 为所欲为", isSelected: false },{ image: "resource/art/heros_goods/heros03.png", name: "亚特伍德", value: "评价: 很特么厉害, 为所欲为", isSelected: true },{ image: "resource/art/heros_goods/heros04.png", name: "亚特伍德", value: "评价: 很特么厉害, 为所欲为", isSelected: false },{ image: "resource/art/heros_goods/heros05.png", name: "亚特伍德", value: "评价: 很特么厉害, 为所欲为", isSelected: false },{ image: "resource/art/heros_goods/heros06.png", name: "亚特伍德", value: "评价: 很特么厉害, 为所欲为", isSelected: false },{ image: "resource/art/heros_goods/heros07.png", name: "亚特伍德", value: "评价: 很特么厉害, 为所欲为", isSelected: false }];// 转成eui数据let euiArr: eui.ArrayCollection = new eui.ArrayCollection(dataArr);// 把list_hero数据源设置成euiArrthis.list_hero.dataProvider = euiArr;// 设置list_hero的项呈视器 (这里直接写类名,而不是写实例)this.list_hero.itemRenderer = heroList_item;
这种引用方式的图片,需要开发者手动在代码中修改,将图片地址修改成纹理集中的图片。
结语
本文通过使用UglifyPlugin,ResSplitPlugin,ZipPlugin,TextureMergerPlugin,ConvertResConfigFilePlugin插件,使项目发布到微信小程序之后的代码包体积减小,用户发起的请求数变少,且将代码混淆压缩。
使用Egret自带的插件,已经可以满足开发者的基本需求,如果有针对项目的特殊需求,可以选择自定义插件。